Kantjöfnun er ein af þeim stillingum sem eru hvað mest misskildar í grafíkvalmynd leikja. Valkostirnir FXAA, TAA, MSAA, SMAA, DLSS, FSR og DLAA virðast ógnvekjandi, lýsingarnar í leiknum hjálpa sjaldan og röng ákvörðun getur kostað þig mikla rammatíðni fyrir lítinn sjónrænan ávinning, eða látið leikinn líta út fyrir að vera rastaðan þegar betri kostir voru í boði án kostnaðar.
Þessi handbók útskýrir nákvæmlega hvað kantjöfnun er og hvers vegna hún skiptir máli, fer yfir allar helstu kantjöfnunaraðferðir með raunverulegum afkastakostnaði og myndgæðum og gefur þér sértækar, gagnlegar stillingar byggðar á gerð skjákorts, upplausn og tegund leiks. Í lokin veistu nákvæmlega hvað þú átt að velja í hvaða leik sem þú opnar.
Fljótlegt svar eftir aðstæðum
- Notkun DLSS, FSR eða XeSS upplausnaraukningar: Slökktu á kantjöfnun. Upplausnarauknarar innihalda sína eigin AA-vinnslu.
- NVIDIA RTX skjákort, spilað í upprunalegri upplausn: Notaðu DLAA ef það er í boði. Annars skaltu nota TAA með skerpingu í leiknum á 30 til 50%.
- Hvaða skjákort sem er, nútímaleikur, 1080p eða 1440p: TAA er iðnaðarstaðallinn. Bættu við skerpingu ef myndin virðist óskýr.
- Veikt skjákort, þarf hverja rammatíðni: FXAA eða SMAA. SMAA er alltaf betra en FXAA ef bæði eru í boði.
- Keppnisspilun, rammatíðni í forgangi: FXAA eða AA slökkt. Aukning í FPS skiptir meira máli en jöfnun brúna.
- Spilun í 4K: FXAA eða slökkt. Mikill pixlaþéttleiki dregur nú þegar verulega úr rastar brúnum.
Hvað er kantjöfnun og hvers vegna er hún til?
Sérhver skjár er rist af ferningslaga pixlum. Þegar leikur teiknar skálínu, brún á byggingu, handlegg persónu eða riffilhlaup, líkir teiknivélin eftir sléttu línunni með þessum ferningslaga pixlum. Þar sem skálína getur ekki fallið fullkomlega að ristu af ferningum myndast tröppumynstur meðfram brúninni. Þetta kallast aliasing, eða óformlega „jaggies“ (rastar).
Kantjöfnun (anti-aliasing, AA) er sérhver aðferð sem dregur úr eða útrýmir þessum tröppuáhrifum með því að blanda brúnapixlum saman við nágrannapixla til að skapa mýkri sjónræn skil. Samkvæmt tæknilegri grafíkhandbók Digital Trends: „Kantjöfnun þróast hratt með gervigreindartækni á borð við DLSS og DLAA. Hefðbundnar aðferðir eins og MSAA og SSAA verða sjaldgæfari eftir því sem nýrri aðferðir skila betri árangri með minni afkastakostnaði.“
Málamiðlunin á bak við allar AA-aðferðir er sú sama: betri jöfnun brúna kostar meiri vinnslutíma skjákortsins, sem lækkar rammatíðnina. Listin við að velja rétta kantjöfnunarstillingu felst í því að finna aðferðina sem skilar ásættanlegum brúnagæðum á ásættanlegum afkastakostnaði fyrir þinn búnað, upplausn og notkun.
Hversu miklu máli skiptir kantjöfnun í hverri upplausn?
1080p — Kantar sjást greinilega án kantjöfnunar; kantjöfnun gerir mikinn mun
1440p (2K) — Merkjanleg framför með kantjöfnun; mælt með en valfrjálst
4K — Kantar sjást varla vegna mikillar pixlaþéttni; kantjöfnun valfrjáls, sparaðu FPS
Heimild: Kantjöfnunarleiðbeiningar GamerHardware,
Allar kantjöfnunaraðferðir útskýrðar
Aðferð 01
FXAA — Fast Approximate Anti-Aliasing (hröð áætluð kantjöfnun)
Afköst kostnaður: Undir 1% FPS | Gæði: Lág til miðlungs | Móða: Já
FXAA er eftirvinnslutækni sem keyrir eftir að ramminn hefur verið teiknaður og beitir síu á kanta sem greinast. Þetta er ódýrasta kantjöfnunaraðferðin sem er í boði og eykur álag á skjákortið um minna en 1%. Málamiðlunin er að myndin mýkist: FXAA kostar undir 1% FPS en skilar óskýrri myndgæðum. Reikniritið getur ekki greint á milli raunverulegra kanta sem þarf að jafna og fínna smáatriða (texta, þunnra lína, brúna í áferð) sem ættu að haldast skörp; það gerir hvort tveggja óskýrt.
Notaðu FXAA þegar: Þú ert með lélegt skjákort og þarft á hverju stigi af rammatíðni að halda. Hún er betri en engin kantjöfnun í 1080p. Veldu alltaf SMAA fram yfir FXAA ef bæði eru í boði. SMAA skilar betri skerpu með um það bil sama afkastakostnaði.
Aðferð 02
SMAA: Subpixel Morphological Anti-Aliasing (undirpixla formgerðarleg kantjöfnun)
Afköst kostnaður: Undir 2% FPS | Gæði: Góð | Móða: Lítil
SMAA er skyggingartækni sem sameinar þætti úr MSAA og eftirvinnslu. Hún er mun skarpari en FXAA vegna þess að hún notar mynstragreiningu til að bera kennsl á gerðir kanta og beita markvissari blöndun í stað þess að mýkja alla myndina. Sérfræðingar í leikjabúnaði mæla stöðugt með þessu: ef leikurinn býður bæði upp á FXAA og SMAA skaltu alltaf velja SMAA, myndin helst áberandi skarpari með um það bil sömu áhrifum á FPS.
Notaðu SMAA þegar DLSS, FSR eða TAA eru ekki í boði og þú þarft hreina og ódýra kantjöfnun. Hún hentar sérstaklega vel í eldri leikjum og leikjum sem styðja ekki tímabundna kantjöfnun.
Aðferð 03 — Iðnaðarstaðall
TAA: Temporal Anti-Aliasing (tímabundin kantjöfnun)
Afköst kostnaður: 2 til 5% FPS | Gæði: Mikil | Móða: Til staðar – hægt að laga með skerpingu
TAA er sjálfgefin jöfnun brúna í nánast öllum nútímaleikjum. TAA er sjálfgefið í nánast öllum nútímaleikjum sem byggðir eru á Unreal Engine 4/5, Unity HDRP eða id Tech 7. Það virkar þannig að það tekur sýni úr mismunandi undirdílastöðum yfir samfellda ramma og blandar þeim með hraðabuffa, korti á hvern díl sem sýnir hvert hver hlutur færðist milli ramma. Það gefur frábæra þekju á brúnum fyrir 2 til 5% FPS-kostnað og ræður við gegnsæja rúmfræði, flökt í gróðri og þunna hluti sem ganga alveg af FXAA dauðu.
Helsti galli TAA er óskýrleiki. Tímabundin blöndun sem jafnar brúnir mýkir einnig fínar smáatriði eins og hár, gras, girðingar og fjarlæga hluti, sérstaklega áberandi á hreyfingu. Þetta er þekkt og viðráðanleg málamiðlun: lagaðu óskýrleika TAA með því að virkja skerpingu í leiknum á 30 til 50%, eða með NVIDIA Image Sharpening eða AMD Radeon Image Sharpening í skjákortsreklinum á 0,50 skerpu. Farðu ekki yfir 50% skerpingu, því hún býr til sýnileg ljósbaugsgallar.
TAA getur einnig valdið draugamyndum (ghosting), eins konar slóða á eftir hlutum á hraðri hreyfingu. Það gerist þegar hraðabuffinn nær ekki að endurvarpa rétt dílum sem voru hulin í fyrri ramma. Flestir nútímaleikir hafa bætt TAA-útfærslur sínar verulega til að draga úr draugamyndum, en sumir leikir sýna þær enn á miklum hreyfihraða.
Notaðu TAA þegar: þú spilar nútímaleik án stuðnings við DLSS eða FSR, eða þegar DLSS/FSR er ekki í boði. Það er rétta sjálfgefna stillingin fyrir flesta spilara í 1080p og 1440p. Paraðu það alltaf við skerpingu upp á 30 til 50%.
Aðferð 04 - Eldri aðferð
MSAA: Multi-Sample Anti-Aliasing (fjölsýna jöfnun brúna)
Afköstakostnaður: 10 til 40% FPS | Gæði: Aðeins skarpar brúnir | Óskýrleiki: Enginn, en takmarkað svið
MSAA var staðlaða AA-aðferðin á tímum DirectX 9 og 10 (um það bil 2005 til 2015). Það tekur mörg sýni á hvern díl meðfram brúnum rúmfræði til að ákvarða rétta litablöndun. MSAA 4x þýðir 4 sýni á hvern díl á brúnum. Útkoman er skörp jöfnun brúna án óskýrleika í mynd. Vandamálin eru alvarleg á nútímamælikvarða.
MSAA er í raun úrelt fyrir nútímaleiki: það kostar 10 til 30% af FPS með 4x MSAA, jafnar aðeins brúnir rúmfræði en ekki skuggaraliasing (flöktandi áferð, speglandi glampa, gegnsæja hluti) og virkar ekki með deferred rendering-ferlum sem flestir nútímaleikir nota. TAA skilar betri heildarjöfnun fyrir brot af FPS-kostnaðinum í öllum nútímaleikjum.
Notaðu ekki MSAA í nútímaleikjum. Það á aðeins við um eldri DX9/DX10 leiki án TAA-stuðnings. Jafnvel þá skilar SMAA oft sambærilegum gæðum á brúnum með mun minni afköstakostnaði.
Aðferð 05 — Aðeins fyrir hámarksgæði
SSAA: Ofur-sýnatökukantjöfnun (Super-Sample Anti-Aliasing)
Afkastakostnaður: 50 til 75% af rammatíðni | Gæði: Hámark | Þoka: Engin
SSAA teiknar senuna í hærri upplausn en skjárinn þinn sýnir og minnkar síðan útkomuna. 4x SSAA teiknar fjórfaldan fjölda díla og þjappar útkomunni niður í upplausn skjásins, þannig að hver díll er í raun reiknaður út frá 4 upprunadílum. Útkoman eru mestu mögulegu myndgæði: fullkomlega mjúkir kantar, nákvæmar áferðir og engin mýking. Kostnaðurinn er jafn mikill: SSAA helmingar rammatíðnina eða meira.
Notaðu SSAA aðeins fyrir skjámyndir eða skjámyndir í afkastaprófunum þegar þú ert með mjög öflugt skjákort og rammatíðni skiptir ekki máli. Notaðu það aldrei í rauntímaspilun nema þú sért með gríðarlegt svigrúm í skjákortinu.
Aðferð 06 — Bestu gæðin fyrir NVIDIA RTX
DLAA: Djúpnáms-kantjöfnun (Deep Learning Anti-Aliasing)
Afkastakostnaður: 5 til 15% af rammatíðni | Gæði: Frábær | Þoka: Engin
DLAA notar sama gervigreindarlíkan og NVIDIA DLSS, en teiknar í upprunalegri upplausn í stað þess að upskala úr lægri upplausn. DLAA læsir inntaksupplausn DLSS við upprunalega upplausn (1.0) og leyfir henni ekki að fara niður fyrir hana, sem gefur gervigreindarlíkaninu meiri gögn til að vinna með fyrir kantjöfnun en venjulegt DLSS hefur í upskölunarupplausnum sínum. Útkoman eru skarpar, stöðugir og tímabundið samkvæmir kantar án þokunnar í TAA og án upplausnarskerðingar hefðbundinnar upskölunar.
DLAA krefst NVIDIA RTX skjákorts (RTX 20-línunnar eða nýrra). Það er í boði í leikjum sem styðja DLSS. Þegar DLAA er í boði og þú spilar í upprunalegri upplausn með RTX skjákorti sem hefur svigrúm í rammatíðni (stöðugt yfir 60 ramma á sekúndu) er DLAA kantjöfnunin sem skilar bestum gæðum.
Notaðu DLAA þegar: Þú ert með NVIDIA RTX skjákort, leikurinn styður DLSS/DLAA og þú vilt bestu myndgæði án upskölunar. Rammatíðnin ætti fyrst að vera þægileg í upprunalegri upplausn – ef ekki, notaðu þá frekar DLSS í gæðastillingu (Quality).
Aðferð 07 — Besta heildarvalið þegar það er í boði
DLSS / FSR / XeSS: Gervigreindarupskölun með innbyggðri kantjöfnun
Afkastakostnaður: Neikvæður (aukin rammatíðni) | Gæði: Frábær til best | Athugið: Slökktu á sérstakri kantjöfnun þegar þetta er virkt
Nútíma gervigreindarupskalarar eru ekki bara upplausnarskalarar; þeir innihalda fullt tímabundið kantjöfnunarþrep (temporal anti-aliasing) sem hluta af reikniritinu. Þegar DLSS, FSR eða XeSS er virkt teiknar leikurinn myndina í lægri upplausn, upskalarinn notar gervigreind eða tímabundin reiknirit til að endurbyggja myndgæðaríkari úttaksmynd í markupplausninni þinni og kantjöfnunin er framkvæmd innbyrðis. Útkoman er bæði hærri rammatíðni og oft betri myndgæði en með TAA einu og sér.
- DLSS 4 (NVIDIA RTX 20-serían eða nýrri): Uppskalarinn með hæstu gæðin. Notar gervigreind í Tensor Core til endurbyggingar. DLSS 4 Multi Frame Generation er eingöngu fyrir RTX 50-seríu skjákort.
- FSR 3 (hvaða skjákort sem er): Opinn hugbúnaður sem virkar á NVIDIA, AMD og Intel vélbúnaði. Víðtækur stuðningur í leikjum frá 2023 og síðar. Myndgæðin eru lakari en með DLSS en marktækt betri en með TAA einu og sér.
- FSR 4 (aðeins AMD RX 9000 serían): FSR með vélnámi sem er eingöngu fyrir skjákort AMD frá 2025. Marktækt skarpara en FSR 3 í studdum leikjum.
- XeSS (Intel Arc, með DP4a varaleið): Gervigreindarstilling gefur bestu gæðin á Intel Arc skjákortum; skuggarabyggð varaleið virkar á hvaða skjákorti sem er og er samt betri en FXAA.
Mikilvæg regla: Stilltu kantjöfnun í leiknum á OFF þegar uppskalari er virkur. Uppskalarar innihalda innbyggða tímabundna kantjöfnun (temporal AA). Ef FXAA eða TAA er keyrt ofan á verður endurbyggða myndin tvíóskýr. Flestir leikir tryggja þetta sjálfkrafa, en sumir ekki.
"Nú til dags ættirðu einfaldlega að nota DLSS 4 eða FSR 4 eftir skjákortinu þínu. Ef hvorugt er stutt skaltu prófa XeSS og eldri útgáfur af FSR. Til dæmis getur uppskölun með Quality-forstillingu bætt myndgæði samanborið við TAA og þú færð hærri rammatíðni."
Display Ninja — Leiðbeiningar um bestu kantjöfnunarstillingu, 2025
Allar kantjöfnunaraðferðir: samanburður hlið við hlið
| Aðferð | Kostnaður í rammatíðni | Gæði | Móða? | Nýir leikir? | Kröfur til skjákorts |
|---|---|---|---|---|---|
| FXAA | <1% | Lítil | Já | Já | Hvaða sem er |
| SMAA | <2% | Góð | Lítil | Já | Hvaða sem er |
| TAA | 2 til 5% | Mikil | Sum (hægt að laga) | Já | Hvaða sem er |
| MSAA 4x | 10 til 30% | Aðeins góðir kantar | Nei | Sjaldan | Hvaða sem er |
| SSAA | 50 til 75% | Hámark | Nei | Já | Hvaða sem er (dýrt) |
| DLAA | 5 til 15% | Frábær | Nei | Já | Aðeins NVIDIA RTX |
| DLSS (Quality) | Aukning á rammatíðni | Best í boði | Nei | Já | Aðeins NVIDIA RTX |
| FSR 3 (Quality) | Aukning á rammatíðni | Mjög góð | Lítil | Já | Hvaða skjákort sem er |
Hvað á að stilla eftir skjákortinu þínu og aðstæðum
Sviðsmynd A: DLSS / FSR / XeSS er í boði í leiknum
- Kveiktu á uppskalaranum: DLSS, FSR 3 eða XeSS, eftir skjákortinu þínu.
- Veldu gæðaforstillingu: Quality-stilling (teiknar í um 66% af upprunalegri upplausn) er besta jafnvægið. Performance-stilling hentar vélum með litla afkastagetu sem þurfa hámarks rammatíðni.
- Stilltu kantjöfnun í leiknum á Off eða lægsta valkost. Uppskalarinn sér um hana.
- Ef leikurinn er með skerpustiku við hliðina á DLSS/FSR, stilltu hana á 30 til 50% til að bæta skýrleika uppskalaðrar myndar.
Sviðsmynd B: NVIDIA RTX skjákort, spilað í upprunalegri upplausn
- Ef leikurinn styður DLAA: kveiktu á DLAA. Það er besta kantjöfnunin sem er í boði án uppskölunar: skörp, stöðug og án móðu.
- Ef DLAA er ekki í boði en DLSS er það, stilltu DLSS á Quality-stillingu. Þú færð hærri rammatíðni og betri myndgæði en með TAA.
- Ef hvorki DLSS né DLAA er í leiknum: notaðu TAA með skerpingu í leiknum í 30 til 50% eða notaðu NVIDIA Image Sharpening í 0,50 í NVIDIA Control Panel.
Sviðsmynd C: Hvaða skjákort sem er, nýr leikur, án DLSS/FSR
- Veldu TAA. Það er iðnaðarstaðallinn í nútíma leikjavélum og ræður við gróður, gegnsæi og flókna skygginu sem FXAA og MSAA ráða ekki við.
- Virkjaðu skerpingu í leiknum á 30 til 50% til að vinna gegn mýkingu TAA. Ekki fara yfir 50%, því þá myndast ljósbaugar.
- Ef TAA veldur áberandi skuggamyndum (ghosting) í leiknum þínum skaltu skipta yfir í SMAA ef það er í boði, eða FXAA sem síðasta úrræði.
Aðstæður D: Lélegt skjákort, þarf hámarks rammahraða
- Notaðu FSR 3 í gæða- eða afkastaham ef leikurinn styður það, jafnvel á búnaði sem er ekki frá AMD. FSR 3 virkar á öllum skjákortum og eykur bæði rammahraða og býður upp á innbyggða jöggun.
- Ef engin upplausnaraukning er í boði skaltu velja SMAA ef það býðst. Ef aðeins FXAA er í boði skaltu nota það, það kostar minna en 1% af FPS og er betra en að spila án AA í 1080p.
- Að slökkva á AA er góður kostur ef þú þarft hvern einasta ramma á sekúndu og spilar í 1440p eða hærra, þar sem skakkar brúnir sjást minna.
Aðstæður E: Keppnisspilun, rammahraði er í fyrirrúmi
- Stilltu jöggun á FXAA eða Off. Í keppnisspilun jafngilda 8 til 15% FPS-tap vegna TAA eða 20 til 40% vegna MSAA römmum sem geta ráðið úrslitum.
- Ef DLSS er í boði og þú ert með RTX skjákort: virkjaðu DLSS afkastaham. Þú færð fleiri rammahraða á sekúndu (FPS) á meðan innbyggða AA-ið mýkir brúnirnar. Þetta er það besta úr báðum heimum fyrir keppnisspilun á studdum búnaði.
- Spilarðu í hærri upplausn en 1080p? Þá skiptir AA minna máli. Við 1440p sjást skakkar brúnir minna. Við 4K slökkva margir spilarar alveg á AA og verða ekki varir við neina sjáanlega gæðaskerðingu.
- Athugaðu fyrst stillingar í leiknum og leitaðu að sleða sem heitir „Sharpness“, „TAA Sharpening“ eða „Image Sharpening“. Stilltu hann á 30 til 50%.
- Ef enginn valkostur er í leiknum: opnaðu NVIDIA Control Panel > Manage 3D Settings > Image Sharpening: On, Sharpness: 0.50, Film Grain: 0.00. Eða AMD Software > Gaming > Graphics > Radeon Image Sharpening: On.
- Ef myndin er enn of óskýr eftir skerpingu: skiptu yfir í SMAA ef það er í boði, eða virkjaðu DLSS/FSR gæðaham til að koma alveg í stað TAA.
Jöggun (anti-aliasing) og skjárinn þinn: Hvað skjárinn leggur til myndarinnar
Val þitt á jöggun (anti-aliasing) gerist ekki í tómarúmi, því skjárinn sem þú notar hefur áhrif á hversu mikið AA þú þarft í raun. Sambandið er einfalt: því hærri sem díladreifing skjásins þíns (PPI) er, því minna sjást skakkar brúnir við venjulega skoðunarfjarlægð og því minna þarftu að beita AA.
Á 1080p skjá sem er 24 tommur (92 PPI) sjást einstakir díflar við venjulega skoðunarfjarlægð og skakkar brúnir eru greinilega sýnilegar. Þá skiptir jöggun (anti-aliasing) miklu máli og gæði AA-aðferðarinnar skipta líka máli. Á 1440p skjá sem er 27 tommur (109 PPI) er jaggaáhrifin minna áberandi og TAA á hóflegum stillingum er yfirleitt nóg. Á 4K skjá (163 PPI við 27 tommur) er varla hægt að greina skakkar brúnir og margir spilarar slökkva alveg á AA.
Fyrir notendur sem vinna við skrifborð með bæði aðalleikjaskjá og annan skjá fyrir vinnu skipta eiginleikar seinni skjásins líka máli. IPS-skjár frá vörumerki eins og Mobile Pixels kallar ekki á kantjöfnunarstillingar í skrifstofuvinnu, en eðlislæg litnákvæmni IPS-skjásins og vítt sjónarhorn þýða að allt efni á skjánum, þar á meðal leikjaefni á öðrum skjá, birtist nákvæmlega án þess að skjárinn bæti við eigin myndgöllum.
Fljótleg ákvörðunarleiðbeining
| Þín staða | Besta kantjöfnunarstillingin |
|---|---|
| DLSS / FSR / XeSS í boði í leiknum | Virkja upskölun + stilla kantjöfnun á Off |
| NVIDIA RTX skjákort, spilað í upprunalegri upplausn, DLAA í leiknum | DLAA |
| Hvaða nútímaleikur sem er, hvaða skjákort sem er, án upskölunar | TAA + skerping 30 til 50% |
| Lágt skjákort, þarf hámarks FPS | FSR 3 ef í boði, annars SMAA eða FXAA |
| Keppnisspilun í 1080p | FXAA eða Off; DLSS ef RTX skjákort er til staðar |
| Spilað í 4K | FXAA eða Off, há PPI gerir kantjöfnun valfrjálsa |
| Eldri DX9/DX10 leikur án TAA | SMAA eða MSAA 4x (gilt á þessum tíma) |
| Skjámynd eða gæði í frammistöðuprófi | SSAA (FPS skiptir ekki máli) |
Algengar spurningar
Hver er besta kantjöfnunarstillingin?
Ef DLSS, FSR eða XeSS upskölun er í boði í leiknum þínum skaltu virkja hana og slökkva á sérstakri kantjöfnun, enda er það besti kosturinn þegar hún er studd. Ef þú spilar í upprunalegri upplausn á NVIDIA RTX skjákorti með DLAA í boði skaltu nota DLAA. Í öllum öðrum tilvikum í nútímaleik er TAA með skerpingu á 30 til 50% rétta sjálfgefna stillingin. FXAA er aðeins ásættanlegt á lággjaldabúnaði þar sem hver rammi skiptir máli.
Hefur kantjöfnun veruleg áhrif á FPS?
Já, það fer eftir aðferðinni. FXAA kostar innan við 1%. TAA kostar 2 til 5%. MSAA 4x kostar 10 til 30%. SSAA kostar 50 til 75%. Gervigreindarupskölun (DLSS, FSR) eykur í raun FPS og veitir um leið innbyggða kantjöfnun. Þetta er eina kantjöfnunaraðferðin sem bætir bæði myndgæði og rammatíðni samtímis. Í 1080p getur það skilað 20 til 40% meiri FPS að skipta úr MSAA 4x í Off. Í 4K hefur kantjöfnun minni áhrif bæði á myndgæði og afköst.
Af hverju gerir TAA leikinn minn óskýran?
TAA blandar saman núverandi og fyrri römmum til að mýkja brúnir. Þessi tímabundna blöndun mýkir einnig fíngerð smáatriði eins og hár, gras, girðingar og texta, sérstaklega á hreyfingu. Óskýrleikinn er óhjákvæmileg málamiðlun tímabundinnar aðferðar. Hefðbundna lausnin er að virkja skerpingu í leiknum á 30 til 50% eða nota skerpingu í skjákortsrekli (NVIDIA Image Sharpening eða AMD Radeon Image Sharpening) á styrknum 0,50. Ef TAA-útfærsla leiksins er sérstaklega ágeng og skerpingin leysir vandann ekki til fulls, gefur SMAA eða DLSS/FSR í gæðastillingu (Quality) skarpari mynd.
Ætti ég að nota TAA eða FXAA?
TAA í nánast öllum tilfellum fyrir nútímaleiki. TAA ræður við glitrandi gróður, gegnsæja hluti og flókna skygging sem FXAA getur ekki unnið úr, með 2 til 5% FPS kostnaði. Velja ætti FXAA fram yfir TAA aðeins ef þú ert með mjög takmarkaðan vélbúnað þar sem jafnvel 2 til 5% FPS skipta máli, eða ef TAA-útfærsla tiltekins leiks er óvenju slæm (drauganir, mikil móða). Paraðu TAA alltaf við skerpingu í 30 til 50% til að draga úr mýkingaráhrifum þess.
Er MSAA enn þess virði að nota árið 2025?
Nei, ekki fyrir nútímaleiki. MSAA virkar ekki rétt með frestaðri teikningu (deferred rendering), sem nánast allir leikir frá 2015 nota. Það mýkir aðeins brúnir rúmfræði og ræður ekki við skuggaskekkju, áferðarskekkju eða gegnsæja fleti, sem eru algeng í nútímaleikjum. 10 til 30% FPS kostnaður þess er mun hærri en 2 til 5% hjá TAA fyrir lakari heildarþekju. MSAA á aðeins við í eldri DirectX 9 eða 10 leikjum sem styðja ekki TAA, þar sem skarpar brúnir án móðu eru kostur umfram FXAA.
Þarf ég kantjöfnun í 4K?
Almennt ekki. Í 4K á venjulegum borðtölvuskjá er punktaþéttleiki nógu mikill (yfirleitt 163 PPI á 27 tommu skjá) til þess að einstakir punktar sjást ekki úr venjulegri áhorfsfjarlægð og kantskekkja er varla greinanleg. Flestir 4K-spilarar nota FXAA (undir 1% FPS kostnaður) sem létta tryggingu gegn leifum af brúnagöllum, eða slökkva alveg á AA og nota skjákortsafl í aðrar gæðastillingar. Undantekningin er flökt vegna áferðar- eða skuggaskekkju á yfirborði eða speglunarhápunktum, sem há upplausn losar ekki alveg við og getur enn notið góðs af TAA.
Hvað er DLSS og hvernig er það frábrugðið kantjöfnun?
DLSS (Deep Learning Super Sampling) er gervigreindardrifin uppskölunartækni frá NVIDIA. Hún teiknar leikinn í lægri upplausn (til dæmis 1080p fyrir 1440p skjá í Quality-stillingu) og notar tauganet, þjálfað á þúsundum ramma í hárri upplausn, til að endurbyggja úttak í fullri upplausn. Endurbyggingin felur í sér kantjöfnun, þannig að DLSS bæði uppskalar myndina og mýkir brúnir samtímis, og skilar betri myndgæðum en TAA á meðan það eykur rammahraða í stað þess að minnka hann. DLSS krefst NVIDIA RTX 20-línu skjákorts eða nýrra.
Hvað gerist ef ég hef bæði uppskalara og TAA virkt á sama tíma?
Tvöföld móða. Þegar DLSS, FSR eða XeSS er virkt beitir það sinni eigin innri AA-umferð á uppskalaða myndina. Ef þú hefur líka TAA virkt sem sérstaka stillingu beitir leikurinn TAA á teiknaða rammann áður en hann fer til uppskalarans, sem síðan bætir eigin mýkingu ofan á. Útkoman er tvöfalt úrelsuð mynd sem lítur greinilega mýkri út en með hvorri aðferð fyrir sig. Stilltu alltaf AA í leiknum á Off þegar þú virkjar uppskalara. Flestir nútímaleikir sjá sjálfkrafa um þetta, en sumar eldri eða lakari útfærslur leyfa báðum að keyra samtímis.

Skildu eftir athugasemd
Öll ummæli eru yfirfarin áður en þau eru birt.
This site is protected by hCaptcha and the hCaptcha Privacy Policy and Terms of Service apply.